بازی فکری «هایو: کندو»

از {{model.count}}

Hive

  • رده سنی: 10 سال به بالا
  • تعداد نفرات: 2 نفره
  • مدت زمان اجرا بازی: 15 تا 30 دقیقه
  • بسته بندی: بدون جعبه، فقط مهره های بازی
تعداد
نوع
محصول مورد نظر موجود نمی‌باشد.
  • {{value}}
این محصول ناموجود می‌باشد مقایسه
کمی صبر کنید...

بازی فکری «هایو: کندو»، یک بازی استراتژی انتزاعی است که در آن، شما درحالی‌که از "ملکه‌"ی خود حمایت می‌کنید، باید "ملکه"ی رقیب را محاصره کنید. بدون‌تردید پس‌از بازی کردنِ هایو، آن را در فهرست  محبوب‌ترین بازی‌های فکری خود قرار خواهید داد. هایو، هدیه‌ای است کم‌نظیر برای بازیکنان دقیق، خوش‌فکر و صبور.

رده سنی
10 سال به بالا
تعداد نفرات
2 نفره
مدت زمان اجرا بازی
15 تا 30 دقیقه
بسته بندی
بدون جعبه، فقط مهره های بازی
رتبه بازی
7.3/10

نفس  در سینه حبس شده و ملکه در محاصره دشمنان خونین خود قرار گرفته، ملخ  سیاه  با خنجری زهرآلود، آماده یک پرش بلند است تا کار ملکه را یکسره  کند!از میان غبار و دود، مورچه‌ی قهرمان با یک حرکت سریع مقابل ملخ سیاه  رفته و راه را بر قاتل بی‌رحم می‌بندد.هایو یک بازی فکری، انتزاعی و دونفره  بسیار جذاب است که فضایی دقیقاً نزدیک به داستان بالا دارد.در بازی کندو  (Hive) شما  به عنوان یک رهبر باید تیم خود را رهبری کنید و در حالیکه برای  حمله به  ملکه حریف برنامه‌ریزی می‌کنید باید یک استراتژی مناسب برای دفاع  از ملکه  خود داشته باشید. بازی هایو که به” شطرنج حشرات” نیز معروف است،  یک بازی سریع و در عین حال بشدت چالش‌برانگیز.

تِم، روند داستاني و هدف بازی:

از  آن‌جا که هایو یک بازی استراتژی انتزاعی است، در مواجهه با آن، خیلی نباید  به‌دنبال تِم یا روند داستانی باشیم! بازی‌های انتزاعی یا آبستره (Abstract)  از درگیر شدن با موضوعات داستانی، پرهیز کرده و بر "استراتژی ناب" متمرکز  می‌شوند. بردگیم هایو امّا بدون داستان هم نیست! در هایو، با حشراتی طرف  هستیم که می‌کوشند از "زنبور ملکه"ی خود محافظت کنند! هرکدام از حشره‌ها،  شیوه‌ی حرکت مخصوص به خود را دارند و هر بازیکنی که بتواند "ملکه"ی حریف را  در "محاصره‌ی کامل" قرار دهد، برنده‌ی بازی خواهد بود.

مكانيزم‌ها: حرکت شبکه‌ای (Grid Movement) - چیدمانِ کاشی (Tile Placement) 

دسته‌بندي: بازی استراتژی انتزاعی

 قوانين و چگونگی بازي (Game-Play):

دو عامل مختلف را می‌توان در جذابیت و خاص بودنِ هایو موثر دانست:

1) شخصیت متفاوت مُهره‌ها

2) عدم وجود صفحه (Board) 

از صفحه بازی خبری نیست! خود مهره‌ها یک کندو زیبا تشکیل می‌دهند که صفحه بازی را شامل خواهد شد.

۲۲ مهره بازی شامل:

۱۱ مهره سفید  ( ۱ ملکه – ۲ عنکبوت – ۳ مورچه – ۲ سوسک – ۳ ملخ )

۱۱ مهره سیاه  ( ۱ ملکه – ۲ عنکبوت – ۳ مورچه – ۲ سوسک – ۳ ملخ )

هدف  در بوردگیم هایو بسیار روشن است: هرگز و به‌ هیچ قیمتی نباید اجازه دهید  "ملکه"تان در "محاصره‌ی کامل" قرار بگیرد. مهره‌های بازی HiVE به‌شکل شش‌ضلعی هستند و معنای "محاصره‌ی کامل" این است که شش مهره از شش  ضلع مختلف به "ملکه" بچسبند! نکته‌ی جالب این است که در این "محاصره"  تفاوتی بین مهره‌های خودی و غیرخودی وجود ندارد! مهره‌های خودی نیز ممکن  است بخشی از محاصره شده و باعث شکست شوند!

بنابراین،  استراتژی دفاعی در هایو، بر مبنای "در اَمان نگه داشتنِ ملکه" تعریف و  تبیین می‌شود. آزادیِ "ملکه" به‌هیچ‌وجه نباید به خطر بیفتد! در هنگام حمله  نیز شما نمی‌توانید و نباید بدون گروییِ لازم دست به عمل بزنید!

محاصره ملکه ها در بازی هایو

  هردو "ملکه" در آستانه‌ی "محاصره‌ی کامل" و شکست نهایی هستند!

همان‌طور  که پیش‌تر گفته شد، هرکدام از مُهره‌های بازی رومیزی هایو، شخصیت و در  نتیجه، رفتار و شیوه‌ی حرکت مخصوص به خود را دارا هستند: مورچه‌ها  می‌توانند در یک نوبت، کُلّ کندو را زیرِ پا بگذارند و دور بزنند! ملخ‌ها  از این‌سوی کندو به آن‌سو می‌جهند! عنکبوت‌ها در هر نوبت، سه خانه حرکت  می‌کنند؛ نه بیش‌تر و نه کم‌تر! سوسک‌ها با قُلدری، از کندو بالا رفته و  روی دیگران سوار می‌شوند! شیوه‌ی حرکتی سوسک‌ها و ملخ‌های هایو و تواناییِ  آن‌ها برای حرکت از روی کندو (و نه لزوماً در کناره‌های آن) به آن‌ها امکان  می‌دهد حتی واردِ خانه‌هایی بشوند -یا از خانه‌هایی خارج بشوند- که  دهانه‌ی ورودی یا خروجی‌شان، از قُطرِ یک مهره، باریک‌تر است! کاری که سایر  مهره‌ها به‌هیچ‌وجه نمی‌توانند انجام دهند!

خود  "ملکه"ها هم -درست مثل شاه‌های شطرنج- در هر نوبت فقط یک خانه حرکت  می‌کنند؛ آن‌ها هم‌زمان مهم‌ترین و ضعیف‌ترین (یا آسیب‌پذیرترین) مهره‌های  بازی هایو هستند!

در نسخه‌های جدیدتر، با  اضافه شدنِ کفشدوزک، پشه و بالاخره خرخاکی (البته در برخی نسخه‌های  غیررسمی، مهره‌های دیگری مثل سنجاقک نیز به بازی اضافه شده‌است)،  جذابیت‌های هایو بیش‌تر هم شده‌است. حرکت کفشدوزک‌ها تقریباً ترکیبی از  حرکت سوسک‌ها و عنکبوت‌هاست! خرخاکی‌ها -که از سوسک‌ها هم قُلدرتر هستند!-  توانایی عجیب‌وغریبِ جابه‌جا کردنِ مهره‌ها را دارند؛ آن‌ها مهره‌های مجاور  خود را بلند کرده و به‌سمت دیگری در کندو می‌فرستند! پشه‌ها نیز -که  به‌اعتقاد من، حیرت‌انگیزترین و جالب‌ترین مهره‌ها هستند- می‌توانند با  "نیش زدن" حشرات همسایه، خصوصیت آن‌ها را تقلید کنند! این اَمر، باعث  می‌شود که پشه‌ها، یکی‌از مرموزترین و خطرناک‌ترین مهره‌های هایو تلقّی  شوند زیرا در بسیاری موارد، حرکت بعدی‌شان قابل پیش‌بینی نیست؛ شما  نمی‌توانید پیش‌بینی کنید که پشه‌ای که -مثلاً- به یک ملخ و یک سوسک  چسبیده‌است، در نوبت خودش، حرکت کدام‌یک از آن‌ها را تقلید خواهد کرد!!

Hive expantion

  پشه (2007)، کفشدوزک (2010) و خرخاکی (2013)، مهره‌های اضافه‌شده به بازی اصلی

هر  بازیکن، در نوبت خود، یکی‌از مهره‌هایش را به بازی می‌فرستد یا یکی‌ از مهره‌هایی را که قبلاً واردِ بازی کرده، جابه‌جا می‌کند. از آ‌نجا که  صفحه‌ی بازی هایو، یک صفحه‌ی نامریی و مَجازی است، امکاناتِ حرکتی فراوانی در اختیار بازیکنان قرار می‌گیرد و آن‌ها می‌توانند با خلاقیت و دید دقیق خود، هر لحظه، بازی را به ابعادی تازه‌تر و تازه‌تر بکشانند.

در بازی فکری کندو، سه قانون بسیار مهم، برای به بازی آوردن و جابه‌جا کردنِ مهره‌ها وجود دارد:

1)  هیچ مهره‌ای نمی‌تواند در بدوِ ورود، به یک مهره‌ی غیرهم‌رنگ بچسبد (البته بجُز دو مهره‌ی اوّل که ناگزیر باید به‌هم بچسبند و کندوی اوّلیه را شکل  بدهند)! این، نکته‌ی بسیار مهمّی است که باعث می‌شود نگرانیِ بازیکنان را  نسبت‌به نیروهای بیرونی حریف‌شان کاهش می‌دهد! دستِ‌کم می‌دانید که هیچ  مهره‌ای نمی‌تواند مستقیماً از بیرون، به "ملکه"ی شما بچسبد! اگر این قانون  وجود نداشت، کارِ دفاعی تقریباً غیرممکن می‌شد!

2) تا  پیش‌از ورود "ملکه" به بازی، مهره‌ها نمی‌توانند از قدرت‌های خاصّ خودشان  استفاده کرده و در کندو جابه‌جا شوند و "ملکه" نیز حتماً باید تا پیش‌از  حرکت پنجم، به بازی بیاید.

3) هیچ مهره‌ای حق ندارد  با حرکت خود، "پیوستگی" کندو را برهم بزند! همه‌ی اجزاء کندو (همه‌ی  مهره‌ها) باید همواره به‌هم‌پیوسته باشند. قانون "پیوستگی کندو" در بسیاری  از موارد می‌تواند باعثِ "آچمز" شدنِ مهره‌ها شود. 

Hive abstract game

  مورچه‌ی سفید و ملخ و کفشدوزک سیاه (در وسط تصویر) به‌هیچ‌وجه نمی‌توانند حرکت کنند!

 زیرا حرکتِ آن‌ها باعثِ ازهم‌گسیختگیِ کندو خواهد شد! 

حتی  اگر ندانیم که قصدِ جان یانی، خلقِ یک شطرنجِ نوینِ بدونِ‌صفحه بوده‌است،  بازهم "شخصیت و رفتار متفاوت مهره‌ها"، "تلاش برای محاصره‌ی ملکه‌ی حریف" و  "قانون پیوستگی کندو" درکنارهم باعث می‌شوند که هایو، ما را شدیداً به‌یاد  شطرنج بیندازد و بی‌سبب نیست که در بسیاری موارد، از آن با عنوان "شطرنج  حشرات" یاد می‌شود! 

دیدگاه خود را بنویسید

  • {{value}}
این دیدگاه به عنوان پاسخ شما به دیدگاهی دیگر ارسال خواهد شد. برای صرف نظر از ارسال این پاسخ، بر روی گزینه‌ی انصراف کلیک کنید.
دیدگاه خود را بنویسید.
کمی صبر کنید...